quarta-feira, 20 de fevereiro de 2019

Competências tecnológicas na escola

Por Theodora M. Mendes de Almeida - Tica

Um dos assuntos que mais têm sido discutidos sobre a BNCC (Base Nacional Comum Curricular) é o desenvolvimento das 10 competências que devem se articular na construção de conhecimentos, no desenvolvimento de habilidades e na formação de atitudes e valores dos alunos de Ensino Básico. 


Entre elas está a Cultura Digital.
Mas você já sabe quais são as competências tecnológicas da BNCC?

O que a BNCC diz: 

Compreender, utilizar e criar tecnologias digitais de informação e comunicação de forma crítica, significativa, reflexiva e ética nas diversas práticas sociais (incluindo as escolares) para se comunicar, acessar e disseminar informações, produzir conhecimentos, resolver problemas e exercer protagonismo e autoria na vida pessoal e coletiva.

Esclarecendo a competência: 

Ela reconhece o papel fundamental da tecnologia e estabelece que o estudante deve dominar o universo digital, sendo capaz, portanto, de fazer um uso qualificado e ético das diversas ferramentas existentes e de compreender o pensamento computacional e os impactos da tecnologia na vida das pessoas e da sociedade. 


A tecnologia não é de forma alguma novidade para os alunos da Geração Z, nascidos entre 1995 e 2010, que hoje estão presentes nas salas de aula.
Considerados nativos digitais, ou seja, pessoas que já nasceram lidando com os diversos meios digitais e internet no cotidiano, essas crianças e adolescentes pertencentes à Geração Z já não enxergam a realidade de maneira separada do mundo virtual. Para eles, mundo online e off-line funcionam como camadas sobrepostas para assimilar conhecimentos, atitudes e relações interpessoais.

Entenda melhor quais são os propósitos da BNCC no que diz respeito à tecnologia para aprendizagem em https://educador360.com/gestao/competencias-tecnologicas-da-bncc/


Gustavo Pugliese - Consultor Pedagógico na Foreducation Edtech - empresa que nos orienta aqui no Hugo na implantação do projeto Google - também nos fala sobre as habilidades dos estudantes nos dias de hoje e o papel da escola, em seu texto Foco no Ser Humano:

“Por que as crianças aprendem tão rápido a manusear o celular e o computador? E já reparou que boa parte das grandes inovações e ideias criativas vêm dos jovens logo no início de carreira? 

Uma transformação significativa que a computação têm passado na última década está na interface que o usuário utiliza. (...) Em partes, isso se deve a uma preocupação crescente, por parte de empresas como o Google, com a acessibilidade do mundo digital. Quando falo em acessibilidade, não é só a acessibilidade para pessoas com deficiência, mas também a acessibilidade para pessoas com diferentes níveis de fluência digital, diferentes idades e diferentes graus de letramento digital.

Prova disso é que grandes universidades como a Universidade de Washington já possuem cursos de graduação e pós graduação em Design & Engenharia centrados no ser humano. Ou seja, são cursos de engenharia computacional que trabalham com a usabilidade e acessibilidade do que é produzido, com a ponte entre ser humano X máquina.

Mais próximo do nosso cotidiano, temos o exemplo claro do WhatsApp e da pesquisa do Google que, embora a maioria nem note, têm muita linguagem computacional complexa rodando por trás. São acessados pelo Brasil afora, mesmo por usuários não alfabetizados ou analfabetos funcionais. Algo impensável com os softwares e equipamentos que existiam há muito pouco tempo atrás. 

(...) É uma tecnologia feita para isso, para ser usada sem que percebamos. É a tecnologia utilizada para a finalidade e não como um meio.

(...) O ambiente Google For Education permite otimizar os processos burocráticos da escola e transformá-los em processos automáticos. Permite ao professor ter braços extras para atuar com cada aluno em cada dificuldade, sem que ele precise de mais tempo para isso, pelo contrário. Permite também que o professor e o aluno possam se concentrar no que realmente importa em sala de aula, que é a interação e a troca de experiências. Tudo isso, sem que as pessoas sequer notem as ferramentas, pois elas entram de modo rápido e fácil na vida escolar para fazer o que elas foram designadas: serem usadas como ferramentas didáticas, não como conteúdo didático.

Antes éramos nós que nos adaptávamos ao computador, fazíamos aqueles cursos de informática no qual ficávamos aulas e aulas aprendendo a copiar e colar pastas, renomear arquivos e criar atalhos na área de trabalho. Desconheço jovens que estão a fazer cursos de informática hoje, salvo em casos especiais. (...) Maior exemplo disso são os chromebooks, que falam a língua das crianças. Para quem já ouviu falar no termo machine learning (aprendizado de máquina), sabe que estamos falando de máquinas aprendendo a nos manusear, e não o contrário. 

Por trás disso, estão aqueles mesmos jovens que são pivôs da inovação em nosso mundo. São aqueles jovens que já foram desde muito cedo imersos nesse ambiente e não precisaram se preocupar com o que não importava. (...) Quando a escola consegue, portanto, naturalizar esse contato com o mundo digital utilizando para isso as melhores ferramentas, pula-se uma série de etapas desnecessárias para que os jovens possam ser curiosos, inventar e inovar.

 

 


Aqui na nossa escola temos acompanhado a evolução do uso das ferramentas tecnológicas a favor da aprendizagem desde a década de 90. 

Ultimamente temos investido muito na formação dos professores para que as aulas sejam complementadas e aprimoradas com o melhor aproveitamento destes recursos.


Temos nos dedicado ao uso das ferramentas Google, especialmente o Google Sala de Aula com os alunos a partir do 5º ano e pensado em propostas mais desafiadoras. Além disso, a interação dos alunos com os professores e entre si podem ainda ser bastante ampliadas, a isto se dá o nome de educação colaborativa.

Além disso, a ética, o combate às fakenews e a segurança na internet são constantemente lembrados no contexto das pesquisas e da busca de novos conhecimentos.

As aulas planejadas podem ser agora compartilhadas com os alunos através das plataformas e ambientes virtuais de aprendizagem, de modo que revejam os conteúdos ou antecipem as discussões que serão feitas em classe acessando o material enviado.

A ideia do mundo maker, da valorização do protagonismo do aluno, de trazer situações em que os alunos são incentivados a buscar soluções criativas, ativando habilidades cognitivas e motoras, além das sociais, fazem parte da chamada educação 4.0. 

Este é um universo que ainda temos que desvendar e temos muito a aprender.